Videojuegos han ido tomando las críticas para el sorprendente aumento de violencia adolescente y de la infancia en las últimas décadas. Todo, desde el aumento de armas entre los niños de los barrios a la tragedia de Columbine, han sido culpó a juegos de video. Algunos senadores U.S. incluso han intentado tener toda la industria prohibido basado en el "hecho" que videojuegos convertir a niños en monstruos violentos, Amorales, sádicos. Sin embargo, estos cruzados moralista tienden a ignorar los otros factores potenciales en esta "transformación." Lo que a menudo no se discute acerca de este problema es la posibilidad de negligencia parental y la predisposición de algunos niños a la violencia, incluso antes de exponerse a los videojuegos. Ahora están realizando algunos estudios para determinar cómo videojuegos afectan a la salud mental de una persona, con la esperanza de llegar a la parte inferior de este debate de"juego" de una vez por todas.
Mientras que la investigación siempre es necesario, siempre hay la posibilidad de que los resultados de estos estudios podrían generalizarse demasiado. Para empezar, como literatura, videojuegos tienen diferentes géneros, con cada género tiene un conjunto independiente de los elementos básicos que definen cómo se juega. Por ejemplo, el género rol (RPG) tradicionalmente se centra en el desarrollo de una parcela larga, continua, con la esperanza de ascender de ser un mero juego de convertirse en una especie de inversión emocional. En contraste, los juegos de acción confían más en un dedo de disparo rápido y rapidez mental, con poca o ninguna atención a cómo desarrollan la trama o caracteres. Ambos géneros de juegos pueden tener completamente diferentes efectos sobre la salud mental de la persona, si hay aún ningún efecto en absoluto. Sin duda, jugando un simulador de citas o una "novela visual" puede tener algún efecto sobre cómo una persona trata situaciones sociales. Sin embargo, estos juegos no automáticamente convertir jugadores en los sociópatas como Ted Bundy y Jack el Destripador.
Juegos de video violentos, de acuerdo con estudios recientes, realmente puede tener otros usos. En un estudio realizado por la Universidad de California del Sur, simulaciones ambientales se utilizan para el tratamiento de soldados que padecen el síndrome de estrés postraumático. Esto se hace por inmersión irónicamente en el mismo entorno de combate que venían. Si bien los datos por ahora aún no están completos, refleja que es realmente ayudándoles a afrontar combate estrés y no torcer su salud mental. Esto realmente claves en qué jugadores de videojuegos han dicho durante décadas, que es que los juegos de video para aliviar el estrés excelente.
De hecho, en contraste con las cifras de ventas, han achacado muy pocos incidentes violentos en juegos de video. No hay ningún estudio concreto que se ha realizado en ella, pero la evidencia anecdótica de innumerables jugadores de que todo el mundo puede dar fe de cuán bueno una herramienta de alivio de la tensión de una persona. Sí, siempre habrá algunos que tendrá su salud mental, afectado por un juego de video, pero sería demasiado simple y demasiado fácil hacer un chivo expiatorio de una industria masiva, global que hace miles de millones cada año. Esto es especialmente cierto cuando se tiene en cuenta que no todos los juegos son violentos, y no todos ellos alentar causando caos y destrucción en masa. Sí, la violencia vende juegos, pero sangre y gore lo hacen no un éxito hacer juego. Por ejemplo, la serie "Final Fantasy" y "Mario" de juegos ha establecido tanto roto récords de ventas en el pasado, pero ninguno de ellos abrazan el mismo nivel de violencia como "Grand Theft Auto" o "Resident Evil".
Si los juegos son una forma moderna de alivio de la tensión o una herramienta para torcer alguien es mental salud siempre será un tema de debate. Sin embargo, el debate siempre tiende a ignorar otros factores, como por ejemplo cómo los juegos terminaron en manos de los niños en primer lugar. Es ilegal vender un juego con una calificación de "M" a alguien menores de 18 años, que significa que a menos que el padre o una figura de autoridad similar había comprado para ellos, no hay ninguna manera un niño puede tener en sus manos en el juego. ¿Sí, hay esos juegos violentos y llamativo, pero si un niño es pasar horas en la final en una arcada, no implica sólo un poco de negligencia parental? Además, la presión de pares y parentales influencias pueden tener un efecto más potente en salud mental de los niños y el desarrollo social que lo que estaba jugando en la X-Box 360.